メイン編に引き続きサイド編ということでサイドカードの解説を行おうと思います。
メイン編
https://worldend.diarynote.jp/201904012306493204/
以下レシピ
【土地】18枚
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
1 陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 Badlands
2 Taiga
5 沼/Swamp
1 山/Mountain
【クリーチャー】11枚
4 歩行バリスタ/Walking Ballista
2 スカルガンのヘルカイト/Skarrgan Hellkite
4 世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
1 グリセルブランド/Griselbrand
【インスタント】9枚
4 納墓/Entomb
4 暗黒の儀式/Dark Ritual
1 占骨術/Skeletal Scrying
【ソーサリー】12枚
4 思考囲い/Thoughtseize
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting
4 集団的蛮行/Collective Brutality
【エンチャント】8枚
4 動く死体/Animate Dead
4 Dance of the Dead
【アーティファクト】2枚
2 水蓮の花びら/Lotus Petal
【サイドボード】15枚
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
2 自然の要求/Nature’s Claim
1 夜の戦慄/Dread of Night
1 陰謀団式療法/Cabal Therapy
2 外科的摘出/Surgical Extraction
1 真髄の針/Pithing Needle
2 防御の光網/Defense Grid
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker
2 窒息/Choke
1.トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
言わずと知れた墓地対策カードです。
後述する外科的と同じく、相手の墓地利用を咎めるカードですが、外科的と違い墓地にあるカードを対象に取らず、かつ対戦相手の墓地にある全てのカードを追放できるという理由で採用しています。
具体的にどこをメタっているかというとドレッジです。
沈黙の墓石を使用してくるため、外科的だけだと対処できないことがあり、お守りとして入れてます。一枚積みの信頼感なんてそんなもの。
2.自然の要求/Nature’s Claim
緑をタッチしている最大の理由です。
基本的には相手のエンチャント系墓地対策のソリューションとして採用しています。
エンチャントである黒力線やRIPを使用するデッキに対しては、このカードがあるかないかが勝負を分けると言っても過言ではありません。
たまに装備品やバイアルを割ったりしますが、そういう動きをする時は他にもソリューションがある場合に限ります。
3.夜の戦慄/Dread of Night
白い小粒クリーチャーを絶対許さないエンチャント。
主にデスタクや奇跡に対して入れます。
劇的に刺さるカードであるが、コンボ自体には良くも悪くも影響がないため、1枚積みです。
もともと、バリスタも含めるとメインから除去が8枚も入っているので、お守りレベルに入れています。1枚積みの信頼感なんてそんなもの。
4.陰謀団式療法/Cabal Therapy
対コンボや、打ち消しが多いデッキや、外科的のようなハンドから墓地対策してくるデッキに対して入れます。
デッキの性質上、相手の手札を確認してから動くため、メインにハンデスが8枚入っており、上記のデッキに対して気持ちちょっと楽になる用の1枚積み。
集団的蛮行では落とせないフェアリーの忌み者を使用してくるデッキに対してのソリューションでもあるので、1枚積みとはいえ重要な役割を担っています。
5.外科的摘出/Surgical Extraction
対コンボ、墓地利用系に対してのメタカード。
使われる側でもあるのが憎々しい。
基本的な使い方は、他のデッキと変わらないので省略。
自分のゴージャーに外科的打たれた時に、自分のゴージャーに外科的を打つと、デッキから全て追放されずに済むウルテクがある。やったことないが…。
後述しますが、相手がハンデスに続けて外科的を打つ動き以外では、外科的をゴージャーに打たれるような動きを絶対にしてはいけないので、打たれることは殆どないです。
6.真髄の針/Pithing Needle
適当に「精神刻む方のジェイス」とか「スニークアタック」とか言って戦場に出すカードです。
入れることが全然ないレベルで使用してないですが、抜くとスニークショーにキツくなるので、抜けないかなって感じのフワッとした理由で入れてます。
デプスや土地単にもちょっと効く。
7.防御の光網/Defense Grid
打ち消しが多いデッキや2マナ以上の除去が濃いデッキに対して入れます。
具体的には奇跡やグリコンとか。
とりあえず、これと後述する窒息を積むだけで、かなり楽になるマッチアップが多いです。
ほぼマストカウンターなので、ハンデスの温存にも繋がります。
戦局にもよりますが、基本的にはこのカードや窒息でカウンターを使わせるという動きを心掛けています。
また、これらのカードをプレイするだけで、相手の手札の状況が擬似的に把握できるのも強い点です。
8.漸増爆弾/Ratchet Bomb
まず、『なぜ仕組まれた爆薬ではないのか』と感じた方もいると思うので、解説。
起動にマナを使用しないからです。
仕組まれた爆薬に比べて、破壊したい対象のマナコストが重ければ重いほど、即効性は低くなりますが、ゴージャーの場合の破壊対象は、パーマネント系の墓地対策です。
そして、黒力線を除き、パーマネント系の墓地対策は軽いため、起動にマナを使用しない漸増爆弾の方が使い勝手が良いのです。
なぜ、マナを使用しないことが重要なのかと言うと、パーマネント系墓地対策を破壊後に納墓を打つという動きがサイド後からの戦い方のセオリーだからです。
この動きを仕組まれた爆薬で行うと3マナ必要となり、結構重いです。
黒力線に対しては先述した自然の要求が破壊する役割を担っているため、4個もカウンターを乗せることは基本的にしません。
ついでの役割として、トークンの除去、虚空の杯の除去を意識しています。
9.ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker
めっちゃ強い。
基本的にはアーティファクト系の墓地対策を意識しています。
エルドラージデッキに対して、何かぶっ刺さるカードが欲しかったので採用しましたが、非常に効果的でした。
とりあえず、このカードの強い点を羅列。
・エルドラージデッキに入っている全てのカードに強い
・エムラクール絶対殺すマン
・アーティファクトを破壊できる
・最悪、除去として機能する
・自殺できる(墓地に落ちる)
・クリーチャーなので殴れる(泥試合時、たまにライフ0にしてくれる)
このカードと自然の要求と漸増爆弾の計5枚は、ほぼ毎試合サイドインしています。
10.窒息/Choke
青死ね。慈悲はない。を地で行くカード。
サイド後は殺意高めていきましょうね。
とりあえずは、全サイドカードの解説?を行いましたが、
・一部の相手にぶっ刺さるカード
・墓地対策のソリューション
の2つに大別できる分かり易いチョイスだと思っています。
メインボードからハンデスの枚数は多いため、サイドからのぶっ刺さるカードが非常に活きてきます。
墓地対策のソリューションは、自然の要求*2、漸増爆弾*1、ゴブリンのクレーター掘り*2の計5枚を枠として割いています。
しかし、それぞれが違う役割としても機能するカードのため、見た目以上に受けは広いです。
サイドアウトするカードは基本的に
暗黒の儀式 > 信仰なき物あさり(メイン1枚残し) > 占骨術 ≧ 世界喰らいのドラゴン(1枚)
って感じです。
最後の方、雑になりましたが、
今回の記事を通して、多くの方にワールドゴージャーの魅力を知ってもらえたら嬉しく思います。
メイン編
https://worldend.diarynote.jp/201904012306493204/
以下レシピ
【土地】18枚
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
1 陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 Badlands
2 Taiga
5 沼/Swamp
1 山/Mountain
【クリーチャー】11枚
4 歩行バリスタ/Walking Ballista
2 スカルガンのヘルカイト/Skarrgan Hellkite
4 世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
1 グリセルブランド/Griselbrand
【インスタント】9枚
4 納墓/Entomb
4 暗黒の儀式/Dark Ritual
1 占骨術/Skeletal Scrying
【ソーサリー】12枚
4 思考囲い/Thoughtseize
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting
4 集団的蛮行/Collective Brutality
【エンチャント】8枚
4 動く死体/Animate Dead
4 Dance of the Dead
【アーティファクト】2枚
2 水蓮の花びら/Lotus Petal
【サイドボード】15枚
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
2 自然の要求/Nature’s Claim
1 夜の戦慄/Dread of Night
1 陰謀団式療法/Cabal Therapy
2 外科的摘出/Surgical Extraction
1 真髄の針/Pithing Needle
2 防御の光網/Defense Grid
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker
2 窒息/Choke
1.トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
Tormod’s Crypt / トーモッドの墓所 (0)
アーティファクト
(T),トーモッドの墓所を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地のカードをすべて追放する。
言わずと知れた墓地対策カードです。
後述する外科的と同じく、相手の墓地利用を咎めるカードですが、外科的と違い墓地にあるカードを対象に取らず、かつ対戦相手の墓地にある全てのカードを追放できるという理由で採用しています。
具体的にどこをメタっているかというとドレッジです。
沈黙の墓石を使用してくるため、外科的だけだと対処できないことがあり、お守りとして入れてます。一枚積みの信頼感なんてそんなもの。
2.自然の要求/Nature’s Claim
Nature’s Claim / 自然の要求 (緑)
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは4点のライフを得る
緑をタッチしている最大の理由です。
基本的には相手のエンチャント系墓地対策のソリューションとして採用しています。
エンチャントである黒力線やRIPを使用するデッキに対しては、このカードがあるかないかが勝負を分けると言っても過言ではありません。
たまに装備品やバイアルを割ったりしますが、そういう動きをする時は他にもソリューションがある場合に限ります。
3.夜の戦慄/Dread of Night
Dread of Night / 夜の戦慄 (黒)
エンチャント
白のクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
白い小粒クリーチャーを絶対許さないエンチャント。
主にデスタクや奇跡に対して入れます。
劇的に刺さるカードであるが、コンボ自体には良くも悪くも影響がないため、1枚積みです。
もともと、バリスタも含めるとメインから除去が8枚も入っているので、お守りレベルに入れています。1枚積みの信頼感なんてそんなもの。
4.陰謀団式療法/Cabal Therapy
Cabal Therapy / 陰謀団式療法 (黒)
ソーサリー
土地でないカード名を1つ選ぶ。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、その名前のカードをすべて捨てる。
フラッシュバック ― クリーチャーを1体生け贄に捧げる。(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
対コンボや、打ち消しが多いデッキや、外科的のようなハンドから墓地対策してくるデッキに対して入れます。
デッキの性質上、相手の手札を確認してから動くため、メインにハンデスが8枚入っており、上記のデッキに対して気持ちちょっと楽になる用の1枚積み。
集団的蛮行では落とせないフェアリーの忌み者を使用してくるデッキに対してのソリューションでもあるので、1枚積みとはいえ重要な役割を担っています。
5.外科的摘出/Surgical Extraction
Surgical Extraction / 外科的摘出 (黒/Φ)
インスタント
((黒/Φ)は(黒)でも2点のライフでも支払うことができる。)
いずれかの墓地にある基本土地カードでないカード1枚を対象として選ぶ。それのオーナーの墓地と手札とライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードを望む枚数だけ探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
対コンボ、墓地利用系に対してのメタカード。
使われる側でもあるのが憎々しい。
基本的な使い方は、他のデッキと変わらないので省略。
自分のゴージャーに外科的打たれた時に、自分のゴージャーに外科的を打つと、デッキから全て追放されずに済むウルテクがある。やったことないが…。
後述しますが、相手がハンデスに続けて外科的を打つ動き以外では、外科的をゴージャーに打たれるような動きを絶対にしてはいけないので、打たれることは殆どないです。
6.真髄の針/Pithing Needle
Pithing Needle / 真髄の針 (1)
アーティファクト
真髄の針が戦場に出るに際し、カード名を1つ選ぶ。
選ばれた名前の発生源の起動型能力は、それらがマナ能力でないかぎり起動できない。
適当に「精神刻む方のジェイス」とか「スニークアタック」とか言って戦場に出すカードです。
入れることが全然ないレベルで使用してないですが、抜くとスニークショーにキツくなるので、抜けないかなって感じのフワッとした理由で入れてます。
デプスや土地単にもちょっと効く。
7.防御の光網/Defense Grid
Defense Grid / 防御の光網 (2)
アーティファクト
各呪文は、それのコントローラーのターンの間を除き、それを唱えるためのコストが(3)多くなる。
打ち消しが多いデッキや2マナ以上の除去が濃いデッキに対して入れます。
具体的には奇跡やグリコンとか。
とりあえず、これと後述する窒息を積むだけで、かなり楽になるマッチアップが多いです。
ほぼマストカウンターなので、ハンデスの温存にも繋がります。
戦局にもよりますが、基本的にはこのカードや窒息でカウンターを使わせるという動きを心掛けています。
また、これらのカードをプレイするだけで、相手の手札の状況が擬似的に把握できるのも強い点です。
8.漸増爆弾/Ratchet Bomb
Ratchet Bomb / 漸増爆弾 (2)
アーティファクト
(T):漸増爆弾の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
(T),漸増爆弾を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストが漸増爆弾の上に置かれていた蓄積カウンターの数に等しい、土地でない各パーマネントを破壊する。
まず、『なぜ仕組まれた爆薬ではないのか』と感じた方もいると思うので、解説。
起動にマナを使用しないからです。
仕組まれた爆薬に比べて、破壊したい対象のマナコストが重ければ重いほど、即効性は低くなりますが、ゴージャーの場合の破壊対象は、パーマネント系の墓地対策です。
そして、黒力線を除き、パーマネント系の墓地対策は軽いため、起動にマナを使用しない漸増爆弾の方が使い勝手が良いのです。
なぜ、マナを使用しないことが重要なのかと言うと、パーマネント系墓地対策を破壊後に納墓を打つという動きがサイド後からの戦い方のセオリーだからです。
この動きを仕組まれた爆薬で行うと3マナ必要となり、結構重いです。
黒力線に対しては先述した自然の要求が破壊する役割を担っているため、4個もカウンターを乗せることは基本的にしません。
ついでの役割として、トークンの除去、虚空の杯の除去を意識しています。
9.ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker
Goblin Cratermaker / ゴブリンのクレーター掘り (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
(1),ゴブリンのクレーター掘りを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。ゴブリンのクレーター掘りはそれに2点のダメージを与える。
・無色であり土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
めっちゃ強い。
基本的にはアーティファクト系の墓地対策を意識しています。
エルドラージデッキに対して、何かぶっ刺さるカードが欲しかったので採用しましたが、非常に効果的でした。
とりあえず、このカードの強い点を羅列。
・エルドラージデッキに入っている全てのカードに強い
・エムラクール絶対殺すマン
・アーティファクトを破壊できる
・最悪、除去として機能する
・自殺できる(墓地に落ちる)
・クリーチャーなので殴れる(泥試合時、たまにライフ0にしてくれる)
このカードと自然の要求と漸増爆弾の計5枚は、ほぼ毎試合サイドインしています。
10.窒息/Choke
Choke / 窒息 (2)(緑)
エンチャント
島(Island)はそれのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
青死ね。慈悲はない。を地で行くカード。
サイド後は殺意高めていきましょうね。
とりあえずは、全サイドカードの解説?を行いましたが、
・一部の相手にぶっ刺さるカード
・墓地対策のソリューション
の2つに大別できる分かり易いチョイスだと思っています。
メインボードからハンデスの枚数は多いため、サイドからのぶっ刺さるカードが非常に活きてきます。
墓地対策のソリューションは、自然の要求*2、漸増爆弾*1、ゴブリンのクレーター掘り*2の計5枚を枠として割いています。
しかし、それぞれが違う役割としても機能するカードのため、見た目以上に受けは広いです。
サイドアウトするカードは基本的に
暗黒の儀式 > 信仰なき物あさり(メイン1枚残し) > 占骨術 ≧ 世界喰らいのドラゴン(1枚)
って感じです。
最後の方、雑になりましたが、
今回の記事を通して、多くの方にワールドゴージャーの魅力を知ってもらえたら嬉しく思います。
コメント
質問です!
赤黒リアニは青黒リアニに比べて主流だと思うのですが、それは何故でしょうか?ヒトフタさん的に感じたものがあれば教えていただきたいです。
個人的には、
物漁りをフラッシュバックまですることあまり無いだろうし、入念な研究で事足りちゃいそうな気がします。
となると思案・ブレスト・ウィル・ヴェンディの積める青黒のが強そうに思えるのです!
・・クレーター堀は魅力的ですが!
ではではノシノシ
興味をより持っていただけたようで書いた甲斐がありました!
正直に述べますと、赤黒以外のゴージャーに関しては研究不足でそこまで詳しくありません。
なので、話半分程度に参考にしてください。
まず、赤黒のメリットは、ひろきさんが仰る通り、
・物あさりが使える
・茶割が容易
な点に加え、
・ウーナに比べて軽いスカルガンが使える
というところでしょうか。
デメリットは
・エンチャントが破壊できない
くらいですね。
一方、黒青のメリットは、
・豊富なドローソース
・瞬唱、悪意の大梟、ヴェンディなどの優秀な小粒クリーチャーをフィニッシュとして利用できる
デメリットは、
・パーマネントの除去が不得手
といったところでしょうか。
個人的に、黒を基調とするため、ウィルはブルーカウントが不足するのではないかと考えています(あとアド損が痛い)
それぞれ得手不得手があり、青黒でも充分組めると思っています。
そこで、僕の考えた質問の答えは、
『青黒で組む資産がなく赤黒で組む人が多いから』
ではないかと感じました。
僕自身、青黒で組む資産がないので青黒は組んでいません。
しかし、メインとなる黒色でコンボの動きは完成するので、何色をタッチしても形になるのがゴージャーの自由度の高さだと思っています。
なんなら黒単でも組めると思っています。
…まぁ現実は、それぞれの色の利点を使おうとして枠に収まりきらないことが多くて、赤黒に落ち着いてしまうのですが。
以上が質問への答えになります。
納得していただけるような内容かは微妙だと思っていますが、よろしくおねがいします。